สิทธิบัตรบันเทิงโลกพุ่ง ไทยโต 100% ต่อปี ชี้โอกาส Soft Power สู่อาเซียน
ส่องเทรนด์สิทธิบัตร! อุตสาหกรรมภาพยนตร์–สื่อบันเทิงโลก 20 ปี ไทยโต 100% ต่อปี กรมทรัพย์สินฯ ชี้! โอกาสต่อยอด Soft Power สู่ศูนย์กลางนวัตกรรมอาเซียน
นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดเผยว่า แนวโน้มเทคโนโลยีสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลก ระหว่างปี 2549 - 2568 อยู่ในระยะเติบโตอย่างชัดเจน โดยเฉพาะในช่วง 5 ปีหลัง ที่จำนวนสิทธิบัตรพุ่งสูงกว่า 3,000 ฉบับ/ปี สะท้อนการลงทุนและการแข่งขันด้านเทคโนโลยีบันเทิงที่ทวีความเข้มข้น นำโดยประเทศยักษ์ใหญ่อย่างจีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ขณะที่ไทยจัดอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีอัตราเติบโตสูงและน่าจับตามอง
กรมฯ แนะเร่งคว้าโอกาสด้วยการพัฒนาสิทธิบัตรให้สอดรับเทรนด์เทคโนโลยีกลุ่มย่อย ผสานจุดแข็งด้าน Soft Power และวัฒนธรรม เพื่อขยับบทบาทสู่การศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคอาเซียน โดยเบื้องหลังอุตสาหกรรมบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงที่อยู่ภายใต้การคุ้มครองสิทธิบัตร เทคโนโลยีดังกล่าวได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตสื่ออย่างมีนัยสำคัญ ทั้งการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) การใช้ปัญญาประดิษฐ์ช่วยแต่งเพลงและตัดต่อวิดีโอในระยะเวลาอันสั้น รวมถึงการพัฒนา Digital Avatar และ Virtual Artist ซึ่งส่งผลให้ศิลปินอิสระและผู้ผลิตรายย่อยสามารถสร้างผลงานที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับสตูดิโอขนาดใหญ่ และสร้างประสบการณ์การรับชมรูปแบบใหม่ให้กับผู้บริโภค
จากการวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปี พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ขณะเดียวกัน กลุ่มประเทศศักยภาพใหม่มีอัตราการเติบโตของคำขอสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น ได้แก่ อิหร่าน มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 261% ต่อปี อินเดีย 197% ต่อปี ตุรเคีย 165% ต่อปี สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ 145% ต่อปี และประเทศไทย 100% ต่อปี ในขณะที่หลายประเทศในอาเซียน เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม มีแนวโน้มการเติบโตชะลอตัว
สำหรับผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรรายสำคัญในระดับโลก พบว่า ส่วนใหญ่เป็นองค์กรขนาดใหญ่ที่มีการวางแผนด้านทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเป็นระบบ โดยผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) จำนวน 1,855 คำขอ บริษัท Canon (ญี่ปุ่น) จำนวน 1,001 คำขอ บริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) จำนวน 964 คำขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) จำนวน 954 คำขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) จำนวน 941 คำขอ ซึ่งกลุ่มบริษัทญี่ปุ่นเน้นเทคโนโลยีระบบภาพ การถ่ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ขณะที่กลุ่มบริษัทเกาหลีใต้เน้นเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่รองรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive
ทั้งนี้ เทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง สามารถจำแนกออกเป็น 3 กลุ่มหลัก ได้แก่
1. เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Media Experience Technology) ซึ่งมีคำขอสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี โดยผู้ถือสิทธิบัตรสำคัญ เช่น ResMed จำนวน 50 ฉบับ Nokia 44 ฉบับ Meta 30 ฉบับ Apple 30 ฉบับ และ Google 29 ฉบับ
2. เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ด้วย AI (Creative Production Tools) ซึ่งมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี โดยผู้ถือสิทธิบัตรหลัก ได้แก่ Loop Now Technologies จำนวน 75 ฉบับ Stauffer Chem 35 ฉบับ และ Honor Device 22 ฉบับ
3. ระบบบันทึกการแสดงและการสร้างตัวละครดิจิทัล (Performance Capture & Digital Avatar Systems) ซึ่งมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 35 ฉบับต่อปี โดยผู้ถือสิทธิบัตรที่สำคัญ ได้แก่ Space Labs 9 ฉบับ Disney Enterprises 7 ฉบับ และ Electronic Arts 5 ฉบับ
สำหรับไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด ระหว่างปี 2564–2568 พบคำขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรในกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง รวมทั้งสิ้น 123 คำขอ แบ่งเป็น กลุ่มเครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี จำนวน 60 คำขอ (สิทธิบัตร 33 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คำขอ) โดยคำขอจากผู้ยื่นชาวไทยมีจำนวน 44 คำขอ คิดเป็น 73% และกลุ่มการบันทึกและประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย จำนวน 63 คำขอ (สิทธิบัตร 60 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คำขอ) ซึ่งส่วนใหญ่เป็นคำขอจากบริษัท ดอลบี้ แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) จำนวน 50 คำขอ
ทั้งนี้ แนวโน้มดังกล่าว สะท้อนให้เห็นว่า อุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงยังเป็นตลาดที่เปิดกว้างสำหรับผู้เล่นรายใหม่ โดยเฉพาะประเทศที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรสูง หากสามารถเชื่อมโยงนักประดิษฐ์ ภาคการศึกษา และภาคเอกชนเข้าด้วยกัน เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีและใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับการขยายตัวของอุตสาหกรรมในระยะยาว
BTC
ETH
DOGE
ADA
BNB
KUB